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EVENT NEWS AND TREND REPORTS ON XR DEVELOPMENTS
- Games Ground 2024 digs deeper into XR
- ‘Innovation For All’ at IFA 2024
- Extended Realities at Gamescom 2024
- Checking the Balance at Devcom 2024
- AI generation grows into Siggraph 2024
LECTURES AND PAPERS ON INTERACTIVE CINEMA DEVELOPMENTS
Behind the Scenes – Before the Screens: Interactive Audience Participation in Digital Cinemas
Sagasnet-Workshop at ZKM Karlsruhe
Abstract:
After the transformation of film production by digital means the digital evolution now hits the distribution channels and cinema houses: digital cinema networks are about to start by 2005 in Europe offering new possibilities for interaction experiences and alternative content. Interactive narration models will have to balance direct and indirect audience participation to motivate enriched cinematic experiences in the auditorium instead of focusing on the screen activity only. The article sums up the transformation process in film production and links it to the experiences of audience participation in art and science. These experiences of interactive installations may expand into the upcoming digital cinema networks. This will create a new identity for the film theatres which will become truly interconnected community buildings on a local and global scale. A number of initiatives work on standards for the digital infrastructure to establish this common base. A special focus on European developments compares this potential to existing theatre traditions which have to be reinvented and expanded into the future by digital means.
published in Sagasnet: sagas-jos-dcinema
Vom Szenario zum Szenarium: Kontinuität und Mutation von Stoffqualitäten in Buch, Film und Videospiel
Vortrag NMI 2007
Abstract:
Die Übersetzbarkeit von grundlegenden Contentmodellen in mehrfache Medienkanäle ist eine entscheidende Voraussetzung für Konvergenzbestrebungen und vertikale Distribution im Medienbereich. Dabei sind inzwischen selbst die widersprüchlichsten Elemente inhaltlicher und technischer Art innerhalb groß angelegter Szenarien miteinander vereinbar geworden.
Die Verschmelzung des Disparaten zu übergeordneten Gesamteinheiten auf technologisch-ästhetischer Ebene vernachlässigt jedoch das Auseinanderdriften des intermedial Verschmolzenen auf der Ebene der unterschiedlichen Adressaten.
Am Beispiel der aktuellen Spieleproduktion von S.T.A.L.K.E.R. und deren höchst differenzierter Vorgeschichte werden Konstanten und Veränderungen im Laufe verschiedener Medienformatierungen ein und desselben Motivs für unterschiedliche Zielgruppen dargestellt.publiziert in NMI 2007: jos-nmi07-publik
Spielfilme und Filmspiele: Konvergente Übergangsmodelle zwischen Filmen und Spielen
Vortrag NMI 2006
Abstract:
Seit einiger Zeit wird der Vergleich der Wirtschaftskraft medialer Produktionsbereiche bevorzugt zum Hauptkriterium für deren jeweilige Kompatibilität behauptet, ohne dass dieser auf purem Zahlenspiel fußenden Vergleichsmethode eine intermediale Verständigungsgrundlage überhaupt zugrunde läge.
Diese ursprünglich mathematisch-buchhalterischen Motivationen für derartig konstruierte Konvergenzbestrebungen haben besonders im Film- und im Spielbereich ein illustres Panorama von koexistierenden Paralleluniversen hervorgebracht, deren weitere Entwicklung durch weniger berechenbare aber spieltheoretisch vorstellbare Mutationsschübe dennoch zu einem kohärenten Gesamtbild zusammenwachsen könnten.
Der Beitrag stellt die intermedialen Spiegelungen filmischer und spielerischer Koexistenzen anhand relevanter Beispiele dar und versucht einen Durchblick in eine mögliche Welt hinter den Spiegeln.published in NMI 2006: jos-filmgames-public
Digitale Filmevents: Das Kino als konvergenter Ereignisraum
Vortrag NMI 2005
Abstract
Mit der zunehmend umfassenden Digitalisierung der Filmherstellungsprozesse werden nun auch die Kinobetriebe von der digitalen Welle erfasst. Neben der Projektion von herkömmlichen digitalisierten Filmformaten ergeben sich durch die Digitaltechnik auch neue Möglichkeiten für die klassischen Filmtheater sich als Veranstaltungsplattformen neu zu positionieren. Diese Erweiterungsperspektiven der Kinowelt um das zentrale Moment des Exklusivevents orientieren sich in der unterschiedlich gewichteten Verbindung von Tradition und Innovation an mediencharakteristischen Konstanten und führen diese auf der Grundlage der Informationstechnologie fort.
Der Vortrag resümiert die aktuellen Tendenzen im Bereich der Kinodigitalisierung für einen erweiterten Begriff vom Filmtheater als Ereignisraum im Zeitalter der medialen Konvergenz und gibt anhand relevanter Beispiele einen Ausblick auf die Entwicklungsmöglichkeiten digitaler Filmevents.Die Leinwand als Ereignisfenster: 'Expanded Cinema' in der digitalisierten Kinowelt
Mediale Konvergenz – Koexistenz zwischen Kunst und Wirtschaft
Key Note zum Podiumsgespräch bei eCulture 06 in Bremen
Abstract:
Die Wirtschaftskraft medialer Produktionen wird heute bevorzugt zum Hauptkriterium für deren Kompatibilität innerhalb einer allgemeinen Konvergenzentwicklung herangezogen. Diese mathematisch-buchhalterische Motivation für Konvergenzbestrebungen hat im klassischen wie im neuen Medienbereich ein illustres Panorama von koexistierenden Paralleluniversen hervorgebracht, deren Bezug aufeinander zunehmend fragwürdig wird.
Der Beitrag stellt alternativ mögliche intermediale Spiegelungen und Koexistenzen anhand relevanter Beispiele dar und versucht einen Blick in die Zukunft der elektronischen Kunst und ihrer Auswirkungen auf die Wirtschaft.
published at eCulture Trends FhG Bremen
TBA
TBA
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PUBLICATIONS AND INTERVIEWS ON SELECTED PROJECTS
VIRTUAL PRODUCTION AT STUDIO BABELSBERG
- Radio Interview on VoluCap Volumetric Video Studio
- Audio blog post, see here (in German)
PLAYSTATION VR AT GAMESCOM
- TV Interview for German TV station ZDF
- Video blog post, see here
METP EU-CHINA
- Interview in China Business News (ger): China-Contact9-09
- Interviews and articles in METP Connect (engl): METP-Connects
- Documents and Diplomas (chin/engl): METP-a
BUSENA Virtual Idol
- Newspaper articles (ger): Busena-press
- BravoTV Extra: TV interview on virtual idols
Coca-Cola OLYMPIABOX Berlin
- Local press articles (ger): Olympiabox-press
- CAVE Concept Design: Cube
VIRTUAL STUDIO
- Newspaper articles (ger): VStudio-press
- Technical review (engl): ElSet
SCIENCE DESIGN FhG/GMD
- Responsive Workbench Project Description (engl): GMD-Workbench-c
THE REBODY CYBERDRAMA
- Concept design (ger): Rebody-KHM.Lab1
- Reviews and press (ger): ProfessionalProduction-c ; KölnerStadtanzeiger 12.13-1994
- Presentations: Rebody-Flyer ; CyberEvent ; Artec95 ; VRWorld95
- Release on CD-ROM: Systhema-CD
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With his long lasting experience in the domain of interactive entertainment, his multilingual communication skills and his precise knowledge of the overseas markets and their local trends, Jochen Schmidt achieved a great advance in our company's process to adapt to the global economy of computer graphics production.
Mr Schmidt carried out all of his duties carefully with a lot of enthusiasm and personal engagement. His contribution as a team player was widely respected by the production group as well as the theater and all external partners.
As a result of his professional expertise and the intercultural experiences gained through METP Jochen successfully set up various partner programs for interactive entertainment and learning activities.
Zur Erfüllung seiner Aufgaben hat Herr Schmidt Mitarbeiter aus so unterschiedlichen Bereichen wie Virtual Reality, Computergrafik, Bühnen- und Projektionstechnik, Postproduktion, Informatik und Multimedia sehr erfolgreich durch seinen kooperativen und sehr partnerschaftlichen Führungsstil zur Teamarbeit koordiniert und motiviert. Die ihm übertragenen Aufgaben wurden schnell, qualitativ einwandfrei und sehr kostengünstig ausgeführt.
Durch seine internationale Erfahrung und langjährige Führungsqualifikation bei Produktionen virtueller Charaktere sowie sein globales Wissen über Themenparks hat Herr Schmidt sämtliche ihm übertragenen Aufgaben zu unserer vollsten Zufriedenheit bewältigt.
In allen Arbeitsbereichen hat es Herr Schmidt verstanden, seine künstlerischen und gestalterischen Fähigkeiten erfolgreich mit dem analytischen und technologischen Feld der Wissenschaft zu verbinden und damit einen wertvollen Beitrag zum Selbstverständnis der Abteilung zu leisten. Ich beurteile die Leistungen von Herrn Schmidt mit Ausgezeichnet.
FhG-FIRST beabsichtigt mit Jochen Schmidt im Bereich des Digitalen Kinos projektbezogen und beratend zur Entwicklung punktueller und allgemeiner gemeinsamer Perspektiven zusammen zu arbeiten. Die Projekte umfassen Interface-Gestaltungen und Forschungsvorhaben in diesem Bereich.
Aufgrund seiner detaillierten, praktischen Kenntnisse der 3D-Animation und seiner breiten Erfahrung mit Postproduktionsmöglichkeiten im Film- und Videobereich, in der digitalen Bildbearbeitung sowie in der Holographie konnte Herr Schmidt nicht nur auf seinem speziellen Gebiet der Computeranimation sondern darüber hinaus auch bei fachübergreifenden Projekten vermittlend tätig sein.
Herr Schmidt hat bei allen Projekten die Fähigkeit bewiesen sich selbständig in neue Sachgebiete einzuarbeiten. Mit seiner engagierten, verbindlichen, sachkundig bestimmten Art und seiner Bereitschaft zur Teamarbeit hat Herr Schmidt alle ihm übertragenen Aufgaben zu unserer vollsten Zufriedenheit bewältigt.
Development
- 2023 Udemy – Design in the AI Era
- 2023 DeepLearning.AI – Generative AI with LLMs
- 2020 Udemy – Multiplayer VR Development
- 2018 Amazon Sumerian AR/VR Hackathon
- 2017 PlayStation DevCon Workshop, London
- 2016 Sony SIEE PSVR Developer Webinars
Management
- 2014 World Economic Forum Academy – Global Information Technology Outlook
- 2013 University of Pennsylvania – Wharton School MBA Foundation Series
- 2010 EU-China Management Exchange Training Program – METP
Online learning
2012-2014 List of certificates, see here