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Papers

  • EVENT NEWS AND TREND REPORTS ON XR DEVELOPMENTS

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  • LECTURES AND PAPERS ON INTERACTIVE CINEMA DEVELOPMENTS

    • Behind the Scenes – Before the Screens: Interactive Audience Participation in Digital Cinemas

      Sagasnet-Workshop at ZKM Karlsruhe

      Abstract:

      After the transformation of film production by digital means the digital evolution now hits the distribution channels and cinema houses:  digital cinema networks are about to start by  2005  in  Europe offering new possibilities for interaction experiences and alternative content. Interactive narration models will have to balance direct and indirect audience participation to motivate enriched cinematic experiences in the auditorium instead of focusing on the screen activity only.  The article sums up the transformation process in film production and links it to the experiences of audience participation in art and science. These experiences of interactive installations may expand into the upcoming digital cinema networks. This will create a  new identity for the film theatres which will become truly interconnected community buildings on a local and global scale. A number of initiatives work on standards for the digital infrastructure to establish this common base. A special focus on European developments compares this potential to existing theatre traditions which have to be reinvented and expanded into the future by digital means.

      published in Sagasnet: sagas-jos-dcinema


    • Vom Szenario zum Szenarium: Kontinuität und Mutation von Stoffqualitäten in Buch, Film und Videospiel

      Vortrag NMI 2007

      Abstract:
       
      Die Übersetzbarkeit von grundlegenden Contentmodellen in mehrfache Medienkanäle ist eine entscheidende  Voraussetzung  für  Konvergenzbestrebungen  und  vertikale  Distribution  im  Medienbereich.  Dabei  sind  inzwischen  selbst  die  widersprüchlichsten  Elemente  inhaltlicher und  technischer Art innerhalb groß angelegter Szenarien  miteinander vereinbar  geworden.
      Die  Verschmelzung  des  Disparaten  zu  übergeordneten  Gesamteinheiten  auf  technologisch-ästhetischer  Ebene  vernachlässigt  jedoch  das  Auseinanderdriften  des  intermedial Verschmolzenen auf der Ebene der unterschiedlichen Adressaten.      
          
      Am  Beispiel  der  aktuellen  Spieleproduktion  von  S.T.A.L.K.E.R.  und  deren  höchst differenzierter Vorgeschichte werden Konstanten und Veränderungen im Laufe verschiedener Medienformatierungen ein und desselben Motivs für unterschiedliche Zielgruppen dargestellt.

       publiziert in NMI 2007:  jos-nmi07-publik

    • Spielfilme und Filmspiele: Konvergente Übergangsmodelle zwischen Filmen und Spielen

      Vortrag NMI 2006

      Abstract:

      Seit einiger Zeit wird der Vergleich der Wirtschaftskraft medialer Produktionsbereiche bevorzugt  zum  Hauptkriterium  für  deren  jeweilige  Kompatibilität  behauptet,  ohne dass  dieser  auf  purem  Zahlenspiel  fußenden  Vergleichsmethode  eine  intermediale Verständigungsgrundlage überhaupt zugrunde läge. 
      Diese  ursprünglich  mathematisch-buchhalterischen  Motivationen  für  derartig konstruierte  Konvergenzbestrebungen  haben  besonders  im  Film-  und  im Spielbereich  ein  illustres  Panorama  von  koexistierenden  Paralleluniversen hervorgebracht,  deren  weitere  Entwicklung  durch  weniger  berechenbare  aber spieltheoretisch  vorstellbare  Mutationsschübe  dennoch  zu  einem  kohärenten Gesamtbild zusammenwachsen könnten.
      Der  Beitrag  stellt  die  intermedialen  Spiegelungen  filmischer  und  spielerischer Koexistenzen anhand relevanter Beispiele dar und versucht einen Durchblick in eine mögliche Welt hinter den Spiegeln.

      published in NMI 2006: jos-filmgames-public


    • Digitale Filmevents:  Das Kino als konvergenter Ereignisraum

      Vortrag NMI 2005

      Abstract

      Mit  der  zunehmend  umfassenden  Digitalisierung  der  Filmherstellungsprozesse werden  nun  auch  die  Kinobetriebe  von  der  digitalen  Welle  erfasst. Neben  der Projektion  von  herkömmlichen  digitalisierten  Filmformaten  ergeben  sich  durch  die Digitaltechnik  auch  neue  Möglichkeiten  für  die  klassischen  Filmtheater  sich  als Veranstaltungsplattformen neu zu positionieren. Diese Erweiterungsperspektiven der Kinowelt  um  das  zentrale  Moment  des  Exklusivevents  orientieren  sich  in  der unterschiedlich  gewichteten  Verbindung  von  Tradition  und  Innovation  an mediencharakteristischen  Konstanten  und  führen  diese  auf  der  Grundlage  der Informationstechnologie fort.  
      Der Vortrag resümiert die aktuellen Tendenzen im Bereich der Kinodigitalisierung für einen erweiterten Begriff vom Filmtheater als Ereignisraum im Zeitalter der medialen Konvergenz  und  gibt  anhand  relevanter  Beispiele  einen  Ausblick  auf  die Entwicklungsmöglichkeiten digitaler Filmevents.

      jos-nmi-dce-text

    • Die Leinwand als Ereignisfenster: 'Expanded Cinema' in der digitalisierten Kinowelt

      Abstract

      published in FKT: jos-fkt-public

    • Mediale Konvergenz – Koexistenz zwischen Kunst und Wirtschaft

      Key Note zum Podiumsgespräch bei eCulture 06 in Bremen

      Abstract:

      Die Wirtschaftskraft medialer Produktionen wird heute bevorzugt zum Hauptkriterium für deren Kompatibilität innerhalb einer allgemeinen Konvergenzentwicklung herangezogen. Diese mathematisch-buchhalterische Motivation für Konvergenzbestrebungen hat im klassischen wie im neuen Medienbereich ein illustres Panorama von koexistierenden Paralleluniversen hervorgebracht, deren Bezug aufeinander zunehmend fragwürdig wird.

      Der Beitrag stellt alternativ mögliche intermediale Spiegelungen und Koexistenzen anhand relevanter Beispiele dar und versucht einen Blick in die Zukunft der elektronischen Kunst und ihrer Auswirkungen auf die Wirtschaft.

      published at eCulture Trends FhG Bremen

    • TBA

      TBA


  • PUBLICATIONS AND INTERVIEWS ON SELECTED PROJECTS

    VIRTUAL PRODUCTION AT STUDIO BABELSBERG


    PLAYSTATION VR AT GAMESCOM

    • TV Interview for German TV station ZDF
    • Video blog post, see here

    METP EU-CHINA

    ceibs-group1

    BUSENA Virtual Idol

    • Newspaper articles (ger): Busena-press
    • BravoTV Extra: TV interview on virtual idols

    Coca-Cola OLYMPIABOX Berlin


    VIRTUAL STUDIO

    SCIENCE DESIGN FhG/GMD

    viswiz

    THE REBODY CYBERDRAMA

  • With his long lasting experience in the domain of interactive entertainment, his multilingual communication skills and his precise knowledge of the overseas markets and their local trends, Jochen Schmidt achieved a great advance in our company's process to adapt to the global economy of computer graphics production.

    Masaru Yoshioka, VP VSL Tokyo
    Mr Schmidt carried out all of his duties carefully with a lot of enthusiasm and personal engagement. His contribution as a team player was widely respected by the production group as well as the theater and all external partners.
    Robert Wilson, Theater Director, Byrd Hoffmann Foundation NYC

    As a result of his professional expertise and the intercultural experiences gained through METP  Jochen successfully set  up  various  partner  programs  for  interactive entertainment and learning activities.

    Rudie Filon, Head of Public & Cultural Affairs, EU-Delegation to Japan
    Zur Erfüllung seiner Aufgaben hat Herr Schmidt Mitarbeiter aus so unterschiedlichen Bereichen wie Virtual Reality, Computergrafik, Bühnen- und Projektionstechnik, Postproduktion, Informatik und Multimedia sehr erfolgreich durch seinen kooperativen und sehr partnerschaftlichen Führungsstil zur Teamarbeit koordiniert und motiviert. Die ihm übertragenen Aufgaben wurden schnell, qualitativ einwandfrei und sehr kostengünstig ausgeführt.
    Andreas Vorsteher, CEO Artemedia GmbH
    Durch seine internationale Erfahrung und langjährige Führungsqualifikation bei Produktionen virtueller Charaktere sowie sein globales Wissen über Themenparks hat Herr Schmidt sämtliche ihm übertragenen Aufgaben zu unserer vollsten Zufriedenheit bewältigt.
    Björn Bartholdy, CEO Cutup/Bertelsmann AG

    In allen Arbeitsbereichen hat es Herr Schmidt verstanden, seine künstlerischen und gestalterischen Fähigkeiten erfolgreich mit dem analytischen und technologischen Feld der Wissenschaft zu verbinden und damit einen wertvollen Beitrag zum Selbstverständnis der Abteilung zu leisten. Ich beurteile die Leistungen von Herrn Schmidt mit Ausgezeichnet.
    Dr. Wolfgang Krüger, Head of Scientific Visualization, FhG/GMD

    FhG-FIRST beabsichtigt mit Jochen Schmidt im Bereich des Digitalen Kinos projektbezogen und beratend zur Entwicklung punktueller und allgemeiner gemeinsamer Perspektiven zusammen zu arbeiten. Die Projekte umfassen Interface-Gestaltungen und Forschungsvorhaben in diesem Bereich.
    Herbert Rüsseler, Head of Fraunhofer FIRST
    Aufgrund seiner detaillierten, praktischen Kenntnisse der 3D-Animation und seiner breiten Erfahrung mit Postproduktionsmöglichkeiten im Film- und Videobereich, in der digitalen Bildbearbeitung sowie in der Holographie konnte Herr Schmidt nicht nur auf seinem speziellen Gebiet der Computeranimation sondern darüber hinaus auch bei fachübergreifenden Projekten vermittlend tätig sein.
    Prof. Dr-Ing.Bernd Girod, Head of Computer Graphics, Academy of Media Art Cologne
    Herr Schmidt hat bei allen Projekten die Fähigkeit bewiesen sich selbständig in neue Sachgebiete einzuarbeiten. Mit seiner engagierten, verbindlichen, sachkundig bestimmten Art und seiner Bereitschaft zur Teamarbeit hat Herr Schmidt alle ihm übertragenen Aufgaben zu unserer vollsten Zufriedenheit bewältigt.
    Richard Kunicki, CEO VAP Mediencentrum

  • Development

    • 2023 Udemy – Design in the AI Era
    • 2023 DeepLearning.AI – Generative AI with LLMs
    • 2020  Udemy – Multiplayer VR Development
    • 2018  Amazon Sumerian AR/VR Hackathon
    • 2017  PlayStation DevCon Workshop, London
    • 2016  Sony SIEE PSVR Developer Webinars

    Management

    Online learning

    2012-2014  List of certificates, see here